
監督.荻原智訪問重點【前篇】
◆ 考慮入門門檻,最後決定4x4的戰鬥版圖
◆ 逆L字隊形因為想強調斜向移動意識而採用
◆ 未來考慮加入比4x4更廣闊的戰鬥版圖
◆ 承上,考慮非正方形(如十字形)戰鬥版圖
◆ 電腦 AI 向多方面發展
http://www.gamer.ne.jp/news/201403170056/
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監督.荻原智訪問重點【後篇】
◆ 改善VS排名戰環境
1) 能使用複數 VS 卷
2) 不再按個人等級來配對對手
3) 改為按 CLASS、COST 等元素配對
4) 輸了也能得到 BP , 增加挑戰高手意慾
◆ 藉降低動畫流暢度減低電源使用
◆ 未來構思一個公會合作挑戰的BOSS地下城
◆ 構思條件地下城 (如回合限制)
◆ 構思技術地下城 (加入解迷元素及AI提升)
◆ 加入24小時限定的高難度降臨迷宮
◆ 未來考慮合作地下城
【整篇訪問最重點】
★ 遊戲最終目標:「玩家之間能即時對戰」(期待)
http://www.gamer.ne.jp/news/201403180001/
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